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详解9D虚拟现实未来会不会取代电影院

2017年03月04日

头戴式显示器Oculus Rift更初是由Oculus公司为电子游戏设计的1款设备,能够提供更加“身临其境”的浸入式体验。现在Oculus Rift逐步被应用于电影界,甚至将成为3D、IMAX之后显著提升观影体验的新利器。本一文将介绍虚拟现实技术在电影领域的发展。

科技正在消除虚拟与现实之间的“一步之遥”,1款头戴式眼镜激发了电影行业对未来无尽的想象。简单地说,目前电影行业的各种新兴技术,如3D、IMAX观影,仍然没有从本质上改变这一百年来电影的观看方式,但戴上Oculus Rift眼镜后,一切屏幕和界限都会消失,观众将完全置身电影之中。

今年上映的《星际穿越》就曾制作过4分钟的Oculus Rift版本,观众不仅可以在这个版本中扭头观看身边360度的飞船环境,还能切身感受到“漂浮”在太空中的奇妙体验。

从黑白电影、有声片,到3D、IMAX,电影技术一直试图更好地还原真实,Oculus Rift的出现则似乎预示着电影正迈向重现真实的崭新领域。

虚拟现实技术与电影怎样结合?

虚拟现实(Virtual Reality, VR),也称作虚拟实境或人工环境,是利用电脑模拟符合现实感官体验的三维卓信智诚。虽然这项技术至今仍未被大范围应用,但早在1999年的好莱坞科幻电影《黑客帝国》中就有了完整的展示,在电影里,虚拟现实技术被机器人文明用以控制人类,为人类重塑了一个更加的人生。

现在,虚拟现实技术正在越来越模糊“虚拟”和“现实”的界限,与之配套的设备也越来越轻便小巧。今年夏天,圣地亚哥动漫展上有一个“Drift with the Rift” 单元,《X战警》、《环太平洋》和《断头谷》等电影都提供了虚拟现实版本的短片。只要戴上头戴式显示设备Oculus Rift,你就可以亲身体验操控250英尺高的机甲Jaeger的美妙感受。

虽然像《环太平洋》这种为长篇电影创造的虚拟现实短片,本质上是一种营销方式,并不会对大规模上映的电影进行任何技术上的改变,但是还有另外一些电影人正在进行虚拟现实长篇电影的实践。

《女妖章节》(The Banshee Chapter)被称为虚拟现实的第1部长篇电影。这是一部原本用3D技术拍摄的低成本惊悚片,去年在家庭影院市场直接投放,反响平平。因为导演热衷新兴科技,所以他联合Jamwix公司利用3D转虚拟现实技术重新制作了可以用Oculus Rift观看的版本,并在iTunes, Amazon和Netflix等平台提供免费下载。

而另一部纪实电影《零点》(Zero Point)则在拍摄时期就完全应用了虚拟现实技术:创作团队使用了一台3D的360度全景摄像机。开发这一技术的公司Jaunt同时还有其他的电影项目正在拍摄,比如名为《怪兽狂怒》(Kaiju Fury)的魔幻电影。

不只是个别影人的小打小闹,好莱坞大片厂对虚拟现实的应用也很重视。今年9月份,三星发布的虚拟现实设备——Gear VR(售价199美元的头戴式虚拟现实眼镜),就搭载了漫威影业《复仇者联盟2:奥创纪元》的主题应用,粉丝从此可以“实地”参观钢铁侠的实验室。还有其他一些好莱坞的内容提供商也陆续发出声明,愿意与三星达成紧密合作。

另外,今年3月份收购了Oculus公司的Facebook正在加紧与制片厂和导演商谈合作,请电影人创作符合Oculus Rift设备播放的内容,更终,Facebook希望可以有电影直接通过该设备放映,以及普及Oculus虚拟体验在长片电影中的应用。

2.虚拟现实技术有可能引发的改变

2.1拍摄技术的改变以及剧作改变

拍摄《怪兽狂怒》(Kaiju Fury)时,当场景按照一个微缩的比例搭建完毕,当演员挤进怪兽服装中,当3D的360度全景摄影机架好,准备拍摄时。更现实的问题出现了:如何把那些平日在镜头外的工作人员,那些原本非常容易“躲起来”的剧组成员们“藏起来”?这个问题其实触及到了电影领域即将面对的变化:有史以来一直伴随着影视作品的“镜头”这一概念,有可能不再存在。

以往电影人通过镜头语言来引导观众进入故事,但是现在,如果将拍摄的视角放在一个全景的空间中,那么电影的创作人员自己也会在镜头里。所以在拍摄时,如何营造一个360度的真实空间,将变成创作人员首先要面对的课题。 其次,电影剪辑的蒙太奇艺术似乎也失去了作用。当观众置身于一个360度全景可视的范围中,而眼睛的视角只有120度,那么观众必定会转动脖子来自由选择自己的视角。那么,电影人必须重新思考电影语言,这有可能会构成一个全新的叙事系统。

由此我们可以想象,剧作思路也有可能会被改变。虚拟现实更突出的特征就是让观众与情节、场景和人物完成一定的互动,观众是作品中的一部分。如果3D是在观众眼前营造更真实的场景,那么虚拟现实就是给到观众更多样的观看角度,触动观众的大脑对“真实”产生赞叹。那么,我们将以什么样的视角来描述故事呢?第1人称?第二、第三?或者以上都是。

并且,由于强化了感官刺激,电影可显示的内容以及分级制度将重新受到挑战。R级片的一些内容将变得非常不适,甚至一部纯情浪漫爱情片都可能变得儿童不宜,更别说恐怖片和惊悚片中那些容易引发心肌梗塞的场景。

2.2放映/观看上的改变

一百年来,为了获得更好的视听体验,观众需要到达一家影院,在特定时间里享受完一个紧凑并且精彩的故事,这是电影产品与其他影视娱乐商品更大的区别。虽然当下观看电影的渠道非常多样,但影院仍然是不可替代的更佳场所,因为它拥有家庭中难以实现的超大屏幕和高保真音效。

而虚拟现实则让你的大脑成为放映厅,你可以随时随地享受到与影院同等逼真的视听效果。如果下一代家庭影院是将电影传输到虚拟现实设备中,那么好莱坞的整个商业模式都有可能从此被改变。电影消费的重心,会从影院这个原本的社交场所变为一项更加私密的个人体验,现在的影院将有可能被观众用来对经典电影进行怀旧,或者进行某种我们意想不到的升级。

3.虚拟现实普及的障碍

虚拟现实看起来似乎一片大好,但不要忘了它并没有普及和被大规模应用,阻碍它普及的原因不仅是习惯,以及新设备的技术成熟度,还有一些障碍是它难以逾越的。

3.1容易引发生理上的不适 现在,虚拟现实是个“静坐”中的体验,在整个观影体验中并没有位置追踪(Positional Tracking)技术。也就是说,虽然你可以转头看不同的场景,但是你不能挪动距离。

如果在一部恐怖电影中,当怪兽突然出现,你会受到惊吓并想后退。但是在虚拟现实中你会发现视觉里,你和怪兽的距离根本无法改变。人类的大脑总是想要将视觉和行动保持一致,如果出现不一致的情况,人们便会感到生理上的不适。

另外,当人始终处于坐姿时,如果眼中看到的场景是动态的(想象我们在坐过山车时的感受),小脑中维持身体平衡的系统也会产生认知上的失调,导致恶心反应。

3.2还没有让观众产生依赖 即便在上文中我们列举了那么多的应用现象,但是截止到目前为止,还没有一部虚拟现实作品能够进入普通观众的生活,大部分人对它仅仅是好奇而已。这有点像3D技术从50年代出现一直到《阿凡达》之前的情况,在几十年中,3D显示一直被科学馆用于展示技术上的趋势,而不是被当成日常的应用。

一种改善的方式是增加社交性,如果朋友们都在使用,你可能也会需要,这是社交媒体平台Facebook会去收购Oculus的主要原因。(凡影周刊注:想象一下,当我们在虚拟现实中进行交友,那么美图秀秀的作用似乎就没那么神奇了。)

还有就是增加便利性,比如Oculus VR团队为便携式的Samsung Gear VR设备设计了一个应用,可以让观众在头戴式眼镜中观看任何一部普通电影,虽然观众从中无法得到全景的观看体验,但是音效与影院相比并不逊色。

3.3 看上去很傻?

虚拟现实的头戴设备看上去有点傻,这对一些人来说可不是一件好事。不能让人拿出来显摆的东西,怎么容易普及呢?

4.虚拟现实带来的思考

虚拟现实技术如果在电影、游戏等娱乐领域被大规模应用,同时也就会带来一些有关伦理和社会关系的思考。

比如,观众和演员的联系将变得更加私人化,通过虚拟现实设备,观众与明星之间可以单独亲密、互动甚至杀害与被杀。本来粉丝与偶像明星的关系就十分微妙,这种互动性的增强会让现实中的明星光环发生改变吗?

另外,影评人这一行当可能消失,或者转变成另外一种方式。通常情况下,我们每个人看电影的感受虽然不尽相同,至少观看角度是相似的。但是虚拟现实电影是一种更纯粹的个人经历,每个人的视角和体验都非常个性化,那么谁可以批判或者评价个人经历呢。

还有一些道德和尺度方面的问题。虚拟现实会在特定时间内完全替代真实的现实,那么,这种替代是否需要有所限制?

如果我们在虚拟现实中死去,这将会如何影响我们“醒来后”的“余生”?甚至,是否会因为感官的触动而触发身体真实的死亡反应?几近于现实的体验是否会混淆我们的记忆?如果虚拟现实好于现实,我们是否会像沉迷于网络世界一样,拼命想要过上虚拟现实里的生活?这些都会是社会性问题,一如当年我们对互联网的思考。